Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 21-40 de 2.557 especiales.

Adaptación(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un infiltrador aprende a copiar las aptitudes inusuales de sus presas. Elige un tipo de criatura que ha seleccionado como enemigo predilecto, como por ejemplo 'aberraciones'. Selecciona una aptitud o dote de la lista de adaptaciones de dicho tipo (consulta a continuación). Un infiltrador puede usar adaptaciones durante 10 minutos al día por cada nivel de explorador que tiene, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe usarse en incrementos de 10 minutos. Si la adaptación requiere que el infiltrador lleve a cabo una elección más específica (como qué habilidad usar con Soltura con una habilidad), la elección es permanente y no se puede cambiar.

A 8°, 13° y 15° nivel, el infiltrador elige otro tipo de enemigo predilecto y selecciona una adaptación de la lista de dicho tipo, así como una adaptación adicional de una lista cualquiera de un tipo de criatura que ya ha seleccionado antes (incluyendo la que acaba de elegir, si así lo desea). Sólo puede usar una adaptación al mismo tiempo. Puede usar sus rasgos de clase camuflaje y esconderse a plena vista mientras usa esta aptitud. Esta aptitud de clase sustituye a Terreno predilecto.

Adaptación acuática(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida acuático obtiene un bonificador introspectivo a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Nadar, Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida en terreno acuático y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Adaptación al vacío(Sb)

[PZO1129]

El chamán obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies. Si ya tiene visión en la oscuridad, el alcance aumenta en 30 pies. Además, el chamán puede ver en la oscuridad sobrenatural, está constantemente bajo los efectos de soportar los elementos y no necesita respirar.

Adepto escudriñador(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, siempre eres consciente de que se te observa mediante magia, como si tuvieras un Detectar escudriñamiento permanente. Además, cuando escudriñas a un sujeto, tratas al mismo como un paso más familiar hacia ti. Los sujetos muy familiares tienen un penalizador -10 a su salvación para evitar tus intentos de escudriñamiento.

Adepto metamágico(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, puedes apilar una de las dotes metamágicas que posees a un conjuro que estés a punto de lanzar, sin incrementar el tiempo de lanzamiento. Sigues teniendo que gastar un espacio de conjuros de nivel superior para este conjuro. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 3° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de hechicero que posees por encima del 3°, hasta un máximo de 5 veces al día nivel 19. A nivel 20, esta aptitud se reemplaza por Apoteosis arcana.

Adiestrador experto

[PZO1115]

A 4° nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y una pericia incomparable. Obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid siempre que usa Trato con animales con un animal que sirve corno montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o para entrenarla para un propósito general a 1 día por cada semana requerida, incrementando la CD en +5. También puede entrenar más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade +2 a la CD.

Adivinación natural(Ex)

[PZO1115]

Puedes leer las vísceras de un animal o de un humanoide muerto recientemente para obtener un bonificador introspectivo a una tirada de salvación igual a tu modificador por Carisma. Como alternativa, observando e interpretando el vuelo de las aves, puedes aplicar un bonificador +10 por competencia a una habilidad de Saber cualquiera. Finalmente, dibujando marcas en la tierra o en la piedra, u observando el comportamiento de la arena mecida por el viento, obtienes un bonificador +4 introspectivo a una prueba de iniciativa. Estos bonificadores deben usarse durante las siguientes 24 horas y debes declarar que estás usando el bonificador antes de llevar a cabo la prueba o la salvación. Para llevar a cabo una adivinación natural se necesitan 10 minutos. Puedes usar la adivinación natural (en cualquier combinación) una vez al día más una vez adicional al día por cada 4 niveles de oráculo que tienes.

Aéreo

[PZO1117]

Tu magia estás más centrada en el poder del aire y la lluvia que en los rayos y los truenos.

Linaje asociado: nacido de la tormenta*.

Linaje arcano: cuando estás al aire libre durante cualquier tipo de precipitación, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 2.

Poderes de linaje: las mayores tormentas traen la ruina mediante el viento, no la electricidad.

Invocador de vientos (St): a 9° nivel, puedes llamar a los vientos para que obedezcan tus órdenes durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de clase.

Esto funciona como controlar los vientos, excepto que puedes elegir ser inmune a cualquier efecto de viento aumentado que crees. Este poder de linaje sustituye a relámpago.

Afinar flecha(Sb)

[PZO1110]

A 1° nivel, toda flecha no mágica que un arquero arcano empulgue y lance, se convierte en mágica, obteniendo un bonificador +1 por mejora. A diferencia de las armas mágicas creadas por métodos normales, el arquero no necesita gastar piezas de oro para llevar a cabo esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo funcionan para él.

Además, las flechas de un arquero arcano obtienen cierto número de cualidades adicionales conforme sube de nivel. Las cualidades elemental, explosión elemental, y alineada pueden cambiarse una vez al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso de los lanzadores de conjuros espontáneos, tras 8 horas de descanso.

A 3° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de la temática elemental: electrizante, flamígera, o gélida.

A 5° nivel, toda fecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene la cualidad de arma distante.

A 7° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma de explosión elemental: explosiva eléctrica, explosiva gélida, o explosiva ígnea. Esta aptitud reemplaza a la obtenida a 3° nivel.

A 9° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma alineada: anárquica, axiomática, sacrílega o sagrada. El arquero arcano no puede escoger una aptitud opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano legal bueno no puede escoger anárquica o sacrílega como cualidad de arma).

Los bonificadores concedidos por un arco mágico se aplican de forma normal a las flechas que han sido potenciadas con esta aptitud. Sólo se aplica el bonificador por mejora mayor. Las aptitudes duplicadas no se apilan.

Afortunado(Ex)

[PZO1118]

Empezando a 2° nivel, el forastero misterioso obtiene un bonificador +1 por suerte a las tiradas de salvación de Voluntad. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Ágil.

Agallas(Ex)

[PZO1118]

El pistolero deja su marca en el mundo a través de atrevidas proezas. Algunos dicen pertenecer al camino místico del arma de fuego, pero es mas probable que la volátil naturaleza de las armas de fuego sencillamente purgue a los mas desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea por la razón que sea, todos los pistoleros tienen agallas. En términos de juego, las agallas son una medida fluctuante de la aptitud del pistolero para llevar a cabo acciones extraordinarias en combate. Al principio de cada día obtiene un número de agallas igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Su puntuación de agallas sube o baja a lo largo del día, pero normalmente no puede ser mayor que su modificador por Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar dicha cantidad máxima. El pistolero gasta agallas para llevar a cabo proezas, y recupera agallas de las siguientes maneras.

Crítico con un arma de fuego

Cada vez que el pistolero confirma un crítico con un ataque de arma de fuego durante el fragor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crítico contra una criatura indefensa o no consciente de la presencia enemiga, o contra una criatura que tiene menos de la mitad de Dados de golpe que el nivel de personaje del pistolero no restablece sus agallas.

Impacto mortal con un arma de fuego

Cuando el pistolero reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque de arma de fuego durante una batalla, recupera 1 punto de agallas. Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o no consciente de la presencia enemiga a 0 o menos puntos de golpe o reducir los puntos de golpe de una criatura que tiene menos de la mitad de Dados de golpe que el nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no restablece sus agallas.

Agallas(Ex)

[PZO1118]

El forastero misterioso es una fuerza a la que tener en cuenta. En vez de usar la Sabiduría para determinar el número de puntos de agallas que obtiene al inicio de cada día, usa el Carisma. En el resto de aspectos esta aptitud funciona como el rasgo de clase del pistolero agallas.

Agallas sagradas(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, el Arma de fuego sagrada obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador por Carisma (mínimo 1) y el uso de una única proeza de pistolero. Puede elegir cualquier dote que podría usar un pistolero de su nivel de paladín -4. A 14° nivel, y cada tres niveles más allá, el Arma de fuego sagrada obtiene otro punto de agallas y otra proeza que un pistolero de su nivel de paladín -4 podría usar. Si ya tiene niveles de pistolero, obtiene un bonificador a la cantidad máxima de agallas que puede tener cada día igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene) pero no obtiene agallas adicionales al inicio de cada día.

Agarre del jotun(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el machacador de titanes puede empuñar un arma a dos manos a una sola mano con un penalizador -2 a las tiradas de ataque. El arma debe ser del tamaño apropiado y se trata como si fuera de una mano para determinar el efecto del bonificador al daño de Ataque poderoso y similares. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Agarrón(Ex)

[PZO1115]

El eidolón se vuelve un experto en apresar enemigos, obteniendo la aptitud "agarrón". Selecciona el ataque de Coletazo, Garras, Golpetazo, Mordisco, Pinzas o Tentáculo. Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, apresa al objetivo. Esta aptitud sólo funciona con criaturas de una categoría de tamaño más pequeña que el eidolón o menores. Los eidolones con esta evolución obtienen un bonificador +4 a las pruebas de BMC con presa.

Agarrón de los muertos(St)

[PZO1110]

A 9° nivel puedes hacer que surja del suelo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio un enjambre de brazos esqueléticos, para desgarrar a tus enemigos. Cualquiera que se halla en esta zona sufre 1d6 puntos de daño por desgarro por nivel de hechicero. Los atrapados en la zona tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño; quienes fallan son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos, que deben surgir de una superficie sólida, desaparecen después de 1 asalto. A 9° nivel, puedes utilizar esta habilidad 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Agarrón inescapable(Sb)

[PZO1118]

A 9° nivel, el tetori puede gastar 1 punto de la reserva de ki para suprimir la libertad de movimiento y los bonificadores mágicos a Escapismo o a las pruebas para escapar de una presa. A 13° nivel, esta aptitud también duplica el efecto de un ancla dimensional. A 17° nivel, el impacto sin arma del tetori obtiene la aptitud especial fantasmal, y una criatura incorporal que a la que golpea pasa al estado 'apresado' (Reflejos niega, CD 10 + 1/2 del nivel del tetori + su modificador por Sabiduría). Agarrón inescapable es una acción rápida y dura hasta el inicio del siguiente turno del tetori. Esta aptitud sustituye a Paso abundante, Evasión mejorada, Cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.

Agendas ocultas(Ex)

[PZO1129]

Un investigador aprende a oscurecer sus pensamientos y esfuerzos de miradas indiscretas e incluso de la magia intrusiva. Cuando un investigador utiliza la Inspiración en una prueba de Engañar para pasar mensajes secretos o en una prueba de Lingüística para crear falsificaciones, puede tirar su dado de inspiración dos veces y obtener el resultado más alto. Además, el investigador puede usar inspiración en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto de adivinación sin gastar un uso de inspiración. Un investigador debe tener al menos 11° nivel para seleccionar este talento.

Ágil(Ex)

[PZO1118]

Empezando a 2° nivel, el pistolero obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA mientras viste armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que le haga perder su bonificador por Destreza a la CA también hará que pierda dicho bonificador por esquiva. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 2° (hasta un máximo de +5 a 20° nivel).

Ágil(Ex)

[PZO1129]

A 3° nivel, el espadachín obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA mientras viste armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que le haga perder su bonificador por Destreza a la CA también hará que pierda dicho bonificador por esquiva. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 3° (hasta un máximo de +5 a 19° nivel).